Decide · Cuatro situaciones en el mar. Primero decide; luego lee por qué.

Estás atracado de costado y tu roda está a punto de tocar el barco de proa. ¿De qué amarra cobras?
Lo esencial
- Manejo de cabosCobrar es recoger tirando; lascar, aflojar un poco; amollar, aflojar poco a poco; largar, soltar del todo.
- Amarrado por seno, lo largas desde a bordo sin bajar a tierra.
- Templar: quitar el seno y repartir la tensión por igual.
- En el noray ocupado, pasa tu gaza por dentro de la otra, desde abajo.
- Largo, través, esprín y coderaEl largo va hacia fuera del barco, el través perpendicular al muelle y el esprín sesgado a lo largo del costado.
- Esprín de proa: al cobrarlo, el barco va atrás; esprín de popa: va avante.
- Viento o corriente de proa: trabajan el largo de proa y el esprín de popa.
- La codera aguanta el barco en una posición, por ejemplo separado del muelle.
- Hélice y gobiernoCon hélice dextrógira, parado y dando atrás, la popa cae a babor y la proa a estribor.
- Por debajo de la velocidad de gobierno, el timón deja de ser eficaz.
- Al girar, la popa barre hacia fuera de la curva: es el rabeo.
- Ciaboga con dos hélices: el barco gira hacia la banda de la que da atrás.
- Viento y corrienteEl viento produce abatimiento y la corriente, deriva: piensa siempre hacia dónde te van a llevar.
- Libre a sotavento: espacio suficiente hacia donde te empujan.
- Maniobra, si puedes, proa al viento o a la corriente.
- Atracar y desatracarLlegas despacio y con un ángulo de unos 30°; al salir, largas primero las amarras que no trabajan.
- Da primero la amarra que para el barco y lo aguanta contra el viento o la corriente.
- Con viento de fuera: avante poca sobre el esprín de proa, la popa se abre y sales atrás.
- De punta: tesa la amarra del muerto y mantén el cabo guía lejos de la hélice.
- Abarloarse y boyaAbarloado: defensas entre los dos costados, amarras al otro barco y tus propios largos a tierra.
- Pide permiso antes de abarloarte.
- A la boya: proa al viento, para con atrás, bichero y cabo por seno.
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Pasar el cabo por el noray y devolver el chicote a bordo para poder largarlo desde cubierta se llama:
Para saber más
Explicación completa y lecciones
Las amarras y su manejo
Encapillar una gaza es meterla por la cabeza del noray. Amarrar por seno es pasar el cabo por un noray o una argolla y devolver el chicote a bordo: así puedes largarlo desde cubierta sin bajar a tierra. Tomar vueltas es dar vueltas al cabo en una bita o cornamusa para aguantar la tensión, y hacer firme es dejarlo asegurado del todo. En una cornamusa: una vuelta por la base, varias vueltas en ocho y una vuelta mordida al final. Si en el noray ya hay otra gaza, pasa la tuya por dentro de la otra, desde abajo: así cada barco puede largar la suya sin tocar la del vecino.
Adujar es recoger un cabo en vueltas ordenadas, redondas u ovaladas, para que no se enrede y esté listo para usarlo.
- Cobrar: recoger un cabo tirando de él. Virar: cobrar con medios mecánicos (molinete, winche).
- Tesar: poner tenso un cabo. Templar: ajustar la tensión hasta quitarle el seno y repartirla por igual entre varios cabos.
- Amollar: aflojar poco a poco. Lascar: aflojar un poco un cabo que está tenso.
- Arriar: soltar o aflojar un cabo, o bajar algo. Largar: soltar del todo una amarra.
Largo, través, esprín y codera
Atracado de costado, cada amarra tiene un nombre según por dónde sale y hacia dónde va. El largo de proa sale por proa hacia un punto de tierra por delante del barco; el largo de popa sale por popa hacia un punto por detrás. Los traveses van perpendiculares al costado, hacia el muelle. Los esprines van sesgados a lo largo del costado: el esprín de proa sale de proa hacia popa y el esprín de popa sale de popa hacia proa. La codera es un cabo que se da por la popa o la aleta a una boya, un muerto, otro barco o tierra para mantener el barco en una posición o separado del muelle.
Lo que pasa al cobrar de cada una, atracado de costado: el largo de proa atraca la proa y mueve el barco avante; el largo de popa atraca la popa y lo mueve atrás. El través de proa o de popa atraca esa parte del barco. El esprín de proa atraca la proa y mueve el barco atrás; el esprín de popa atraca la popa y lo mueve avante.
Según el viento y la corriente: si vienen de proa, empujan el barco atrás y trabajan el largo de proa y el esprín de popa. Si vienen de popa, trabajan el largo de popa y el esprín de proa. Con viento de tierra, que separa el barco, trabajan los traveses y los largos. Con viento de fuera, que te aprieta contra el muelle, refuerza las defensas; una codera hacia fuera ayuda a aguantar el barco separado.
Gobierno: arrancada, evolución y efecto de la hélice
La arrancada es el movimiento que lleva el barco respecto al agua; si paras el motor, la sigue llevando un rato. La velocidad de gobierno es la mínima con la que el timón todavía es eficaz: por debajo, el barco deja de obedecer. Al meter timón con arrancada avante, el barco recorre la curva de evolución, con tres fases: fase de maniobra, fase variable y fase uniforme. Al meter el timón, al principio el barco pierde velocidad, se desplaza un poco hacia la banda contraria y escora hacia la banda de metida. La popa abre hacia fuera de la curva más que el resto del barco: es el rabeo. Cuenta con él cerca del muelle o de otro barco, porque la popa barre hacia el lado contrario del giro.
Con una hélice dextrógira, el barco parado, sin arrancada y con el timón a la vía, al dar máquina atrás la popa cae a babor (y la proa a estribor). Lo producen la corriente de expulsión, que atrás golpea el casco de forma desigual, y la presión lateral de las palas. Avante, la presión lateral de las palas tiende a llevar la popa a estribor, pero el efecto es menor porque la corriente de expulsión pasa por el timón. Con una hélice levógira todo es al revés.
Si llevas arrancada avante y das máquina atrás, el timón va perdiendo eficacia a medida que el barco frena, y con una dextrógira la proa tiende a caer a estribor. Cada barco se comporta algo distinto: pruébalo en aguas libres.
- Ciaboga con una hélice: girar casi en el sitio. Con dextrógira se hace mejor por estribor: avante con timón a estribor y, antes de quedarte sin espacio, atrás para parar la arrancada; atrás, la popa cae a babor y la proa sigue a estribor. Alterna avante y atrás hasta completar el giro. El viento que te entra por la banda contraria a la del giro te ayuda: en una ciaboga por babor, un viento de estribor facilita la maniobra.
- Ciaboga con dos hélices gemelas de giro al exterior: una avante y la otra atrás. El barco gira hacia la banda de la hélice que da atrás: para caer a estribor, babor avante y estribor atrás. Los efectos laterales de las dos hélices se suman y el barco gira casi sobre sí mismo.
Viento, corriente y olas
El viento empuja la obra muerta y la superestructura; la corriente arrastra todo el barco con el agua. Al desplazamiento lateral que produce el viento se le llama abatimiento, y al que produce la corriente, deriva. La parte del barco con más superficie al viento cae a sotavento: un barco con mucha estructura a popa tiende a aproarse al viento. Las olas mueven el barco y le quitan gobierno, sobre todo a poca velocidad.
Libre a sotavento quiere decir tener espacio suficiente entre tu barco y la costa, el muelle u otros barcos hacia el lado al que te empujan el viento, la mar o la corriente. Antes de maniobrar, piensa siempre hacia dónde te van a llevar.
- Maniobra, si puedes, proa al viento o a la corriente: con poca velocidad respecto al fondo sigues teniendo agua en el timón.
Atracar, desatracar, abarloarse y amarrar a una boya
Costado al muelle: prepara antes amarras y defensas. Acércate con poca arrancada y un ángulo pequeño, unos 30°, mejor contra el viento o la corriente. Da primero la amarra que para el barco y lo aguanta contra el agente: el esprín de proa frena la arrancada avante; con viento o corriente de proa, el largo de proa y el esprín de popa; de popa, el largo de popa y el esprín de proa. Luego el resto, y haz firme en cornamusas o bitas. Con dextrógira es más fácil atracar por babor: la palada atrás para frenar acerca la popa al muelle.
Desatracar de costado: larga primero las amarras que no trabajan y deja para el final la que necesitas para la maniobra, amarrada por seno para soltarla desde a bordo. Con viento de tierra, larga todo, timón a la banda contraria al muelle y poca avante. Con viento de fuera, deja solo el esprín de proa con una defensa a proa y da avante poca con el timón hacia el muelle: el esprín aguanta la proa y la popa se abre. Con la popa abierta, larga el esprín y sal atrás.
De punta, popa o proa al muelle, como en muchas marinas del Mediterráneo: das las amarras del extremo que va al muelle y por el otro extremo te sujetas a un muerto o a tu ancla. En las marinas, coges del muelle el cabo guía que lleva a la amarra del muerto, la llevas al otro extremo del barco y la tesas. Mantén ese cabo lejos de la hélice. Para salir de un atraque de punta por proa: larga las amarras de proa, después la del muerto, y da atrás poca controlando el efecto de la hélice.
Abarloarse es amarrarse costado con costado a otro barco: pide permiso, pon defensas en los dos costados que se tocan y da traveses y esprines al otro barco. Da también tus largos a tierra para no cargar sus amarras. En veleros, deja los mástiles desplazados para que las crucetas no choquen al balancear. Para amarrar a una boya, acércate proa al viento (o a la corriente si manda más) a la mínima velocidad. Con la boya por la proa, da atrás para parar, cógela con el bichero y pasa un cabo por su argolla; amarrada por seno, luego la largas desde a bordo.
Lecciones de esta unidad
- 7.1 Amarras: largo, través, esprín y codera; cobrar, lascar, arriar, largar; uso según viento y corriente
- 7.2 Gobierno: arrancada, curva de evolución, efecto de la hélice, ciaboga, viento y corriente, abatimiento y deriva
- 7.3 Maniobras: atraque y desatraque, amarrar y desamarrar, abarloarse y amarrar a una boya
